Permainan - Menghindar Dari Ranjau

Nama permainan yang barusan kamu baca ini tiba-tiba terceletuk di angan-angan. 😁  "Menghindar Dari Ranjau" Jadi, banyak sekali permaianan jenis outdoor yang dulu sering aku mainkan.

Saking seringnya, pernah sekali aku dengan seorang temanku memutuskan untuk membuat minibook yang isinya penuh dengan permainan-permainan ice breaking yang dilakukan di luar ruangan.

Tapi sayangnya buku itu sudah hilang entah kemana. Sehingga materi-materi permainan yang selama itu aku kumpulkan hilang begitu saja. 😁 Salah satunya materi permainannya seperti judul diatas - Menghindar Dari Ranjau -.

Ini bukan nama sebenarnya ya, seperti yang sudah aku bilang tadi, nama ini tiba-tiba saja masuk kedalam angan-angan ketika mengingat teknis permainannya. 😂 .

Permainan - Menghindar Dari Ranjau
Ilustrasi Permainan - Menghindar Dari Ranjau | Sumber Foto: horrormoviesuncut.com 

PERMAINAN - MENGHINDAR DARI RANJAU

Permainan - Menghindar dari ranjau ini merupakan jenis permainan tim. Jadi sangat cocok untuk membangun kerjasama tim dalam suatu lingkungan komunitas.

ATURAN BERMAIN - MENGHINDAR DARI RANJAU

  1. Dalam satu tim, minimal terdiri dari tiga orang, yang memiliki perannya masing-masing.
  2. Yakni SIBUTA, berperan sebagai eksekutor dilapangan, dia yang harus menghindar dari ranjau dengan cara Mata wajib ditutup dengan sesuatu. Peran ini harus memilik kerjasama tim yang kuat dengan si Tuli.
  3. Yakni SITULI, berperan sebagai pemberi instruksi kepada SIBUTA. SITULI ini memberikan instruksi dengan cara berteriak, karena situli dilarang untuk melintas jalur atau lintasannya.
  4. Yakni SIBISU. Berperan menjadi observator, lalu menyampaikan informasi tersebut kepada SITULI dengan menggunakan isyarat tangan.
  5. Menyiapkan peralatan pendukung lainnya, seperti tali, sapu, kursi, dll.
  6. SIBUTA, dilarang menyentuh maupun menyenggol benda - benda yang dianggap sebagai ranjau.
  7. SITULI juga bisa di anggap gugur ketika melihat lintasan.
  8. SIBISU pun juga akan di anggap jujur jika memberikan informasi lewat suara atau isyarat bibir.
  9. Disarankan untuk berdiskusi sebelum permainan Mengindar dari ranjau ini dimulai. Penting membuat komunikasi yang bisa di mengeerti oleh satu tim.
  10. Tim yang berhasil melewati semua ranjau dalam jarak tertentu, dianggap sebagai PEMENANG.
  11. Setiap tim, memiliki lintasan dan lokasi ranjau yang berbeda.
Aturan main diatas, bisa divariasi sesuai kebutuhan peserta dan peratannya. Mungkin pada variasi dibawah bisa memberika kamu insipirasi untuk mengembangkan permainan ini.

CARA BERMAIN - MENGHINDAR DARI RANJAU

  1. Dalam permainan "Menghindar Dari Ranjau" ini, instruktur harus sekreatif mungkin membuat lintasan yang harus di lalui SIBUTA yang diberi arahan oleh SITULI dan  SIBISU.
  2. Lintasanyang dimaksud, yang paling mudah (sesuai pengalaman anbusenja) ialah melewati empat - lima kotak garis lurus yang terbuat dari tali.
  3. Setiap penghubung antar kotak, ketinggian tali berbeda-beda. Ada yang setinggi lutut, setinggi paha, setinggi pinggul atau malah hanya menempel ditanah.
  4. Posisi SIBUTA berada di jalur lintas. Dan hanya oleh bergerak bila SITULI memerintahkan untuk bergerak.
  5. Posisi SITULI, membelakangi SIBUTA dan juga lintasanya. 
  6. Posisi SIBISU tidak tetap karena harus membuatkan jalur terbaik untuk SIBUTA dan membuat arahan yang tepat untuk SITULI.
Cara bermain yang diulas diatas, adalah cara bermain yang pernah anbusenja mainkan. Jadi sebenarnya bisa kamu kembangkan sendiri menjadi yang lebih menarik dan lebih seru.

VARIASI PERMAINAN

Variasi permainan merupakan pengembangan agar sebuah permainan jauh lebih seru dan lebih menarik. Dalam hal ini, Anbusenja memberikan beberapa variasi permainan yang bisa kamu terapkan.

Jalur Lintasan

Jalur lintasan diatas adalah menggunakan tali sebagai media yang tidak boleh disentuh alias dianggap sebagair ranjau. Nah dalam variasinya ini jalur lintasan bisa diganti dengan;
  1. Lintasan Terarah (lintasan yang paling umum diterapkan. Lintasan terarah ini biasanya menggunakan tali atau lorong sebagai lintasannya)
  2. Lintasan Bebas (Jika lintasan terarah lebih fokus untuk menghindari ranjau, maka lintasan bebas cenderung fokus kepada waktu yang diberikan)
  3. Lintasan Campuran  (Merupakan campuran dari lintasan diatas)

Jenis Ranjau Yang Bisa dipakai 

Jika ranjau di atas, adalah dengan tidak menyentuh tali yang mungkin lebih cocok mengibaratkan bahwa tali itu adalah laser. Maka dalam variasi ini lebih untuk menghindari suatu benda yang sengaja maupun tidak sengaja diletakkan pada lintasan. Misalkan;
  1. Sepatu-1 (versi pertama dengan menggunakan objek sepatu sebagai ranjau yang wajib untuk dilewati)
  2. Sepatu-2 (versi kedua menggunakan sepatu, dengan meletakan dengan arah yang berbeda. Ranjau Sepatu yang wajib dihindari adalah sepatu yang menghadap kedepan.. Sedangkan sepatu yang menghadap tidak beraturan selain kedepan BUKAN RANJAU, jadi bisa di sentuk maupun diinjak. Ini adalah versi lanjut dengan level diatasnya.)
  3. Batu-1 (Versi pertama menggunakan objek batu sebagai ranjau yang tidak boleh disentuh. Baik yang sengaja diletakkan, atau yang tertanam dalam tanah disepanjang lintasan)
  4. Batu-2 (Versi kedua, yakni dengan menunpun batu atau mengumpulkan batu dalam satu tempat dianggap sebagai ranjau. Sedangkan batu yang sendiri atau yang tertanam di sepanjang lintasan TIDAK DIANGGAP ranjau)
  5. Batu-3 (dalam versi ini, batu bukan sebagai ranjau, Melainkan sebagai pijakan dengan mewajibkan untuk menginjaknya. Ini merupakan level yang jauh lebih sulit untuk dilakukan)
  6. Semua objek ditanah (versi ini jauh lebih mudah, SIBUTA hanya cukup melewati semua objek yang ada)
  7. Bisa kamu variasikan sendiri sesuai dengan kondisi.

Dalam Lintasan Mengambil Suatu Benda

Dalam variasi lain, selain menghindari ranjau dan terpacu dengan waktu, SIBUTA wajib mengambil sesuatu disepanjang lintasan sebagai parameter kemenangan.



FILOSOFI PERMAINAN - MENGHINDAR DARI RANJAU

Permainan ini merupakan jenis permainan kerjasama, maka filosofi yang bisa kita ambil dari permainan ini untuk diterapkan di dunia nyata adalah;
  1. Membangun komunikasi, (_mungkin dalam ronde pertama, komunikasi antara SIBISU, SITULI dan SIBUTA akan sangat berantakan. Namun, cepat atau lambat komunikasi akan terjalin seiring kesempatan yang diberikan oleh instruktur. Seperti yang sering dijumpai dalam suatu instansi dimana pemandangan KOMUNIKASI YANG BURUK merupakan lumrah. Dan hal tersebut perlu segera diperbaiki_)
  2. Komunikasi dua arah (_Komunikasi dua arah disini maksudnya adalah memberikan informasi kepada rekannya bahwa dirinya lebih suka di instruksikan seperti ini dan seperti itu. Dan sebelaliknya, si pemberi instruksi pun akhirnya harus menyesuaikannya_)
  3. Membiasakan memecahkan masalah bersama (_ketika komunikasi dua arah dilakukan, akan ada sanggahan dari rekan lainnya supaya melakukan ini dan itu, hanya ada dua pilihan yang bisa diambil harus ada mengtalah dan mengikuti peraturan atau berserikeras memakai caranya dan memberi jaminan bahwa cara ini adalah yang paling baik)
  4. SIBISU (Kita ilustrasikan sebagai seorang PEMIMPIN/PIMPINAN dalam suatu instansi, dia yang melakukan observasi, mencarikan jalan yang tepat, dan mengkomunikasi dengan cara yang lebih mudah di pahami oleh SITULI)
  5. SITULI (kita ilustrasikan sebagai seorang MANAGER, dia yang menerjamahkan maksud isyarat dari SIBUSI dengan baik, sehingga instruksi atau dikomunikasi kepada sibuta)
  6. SIBUTA (kita ilustrasikan sebagai STAFF, dia yang akan melakukan ekseksusi dilapangan sesuatu dengan instruksi situli. Jika ada kesalahan dalam penerapan instruksi sehingga tanpa sengaja menginjak ranjau maka ada dua kemungkinan, yakni TIDAK PAHAM atau INSTRUKSI YANG SALAH) 
  7. Terkadang, improvisasi dalam bekerja itu baik, asal tidak merusak jalur komunikasi antara PIMPINAN (Sibisu) - MANAGER (Situli) - STAFF (Sibuta).
  8. Ibarat sibuta (Staff) yang berjalan tanpa atau tidak peduli akan arahan situli (Manager), maka sudah pasti dia akan terkena ranjau,
  9. Ibarat situli (Manager), yang tidak mampu membbahasakan arahan dari sibisu (Pimpinan), maka maksud dari sibisu pun akhirnya tidak tersampaikan dengan baik kepada sibuta,
  10. ibarat sibisu (Pimpinan), ketika sudah melakukan gambaran mau diarahkan kemana saat observasi, tapi memiliki masalah dalam mengkomunikaskan dan membuat situli (Manajer) tidak memahami maksudnya (Isyarat), maka sudah jelas bahwa sibuta (Staff) juga akan terkena dampanya. Yakni terkena ranjau.
===
Hemh, Bagaimana, sudah pernah mencoba permainan diatas. Kalau belum ada baiknya dicoba dan diterapkan kedalam kehidupan kamu.

    2 Responses to "Permainan - Menghindar Dari Ranjau"

    Iklan Atas Artikel

    Iklan Tengah Artikel 1

    Iklan Tengah Artikel 2

    Iklan Bawah Artikel